以一个重玩法轻剧情的火纹厨的视角,从玩法上评价一下这作火焰纹章Engage

2023-04-14 11:52:53    来源:哔哩哔哩

评价:总体评分8/10

在写评价之前,首先确定的是我个人是一个比较注重游戏玩法层面的玩家,游戏剧情等问题在我这里对总体游戏体验和对游戏的总体评价而言影响并不大,你只要做得到你自己讲的故事自己能够逻辑基本自洽,人物塑造能刻画出人物本身的性格,不细想感觉没什么什么大问题,在我这里都是及格线以上。Engage的故事写的有多垃圾大家有目共睹,但是总体评价并不会涉及游戏剧情和人物塑造等内容。我想说的主要是别的。

1、 关于新机制:


(相关资料图)

Engage这一代的核心游戏机制就是这个戒指系统。这个戒指系统的玩法贯穿了整个engage的游玩全过程。这个系统他做到了一个非常关键的点:在人物培养方式多样化得到保证的同时,能够做到培养本身的即时反馈。在这个系统上我们能看到相当多前代其他作品优秀系统的影子:戒指本身佩戴即给予的数据加成是觉醒和if时代防阵机制的缩影(防阵这个技能本身能挡连锁攻击的功能也专门做了个技能保留了下来)。结合时能获得新的强力技能和大招感觉像是曾经的各种战技、奥义系统的改良进化。总共两个的技能继承槽与其说是觉醒和if版本的横转(改变职业本身+学习职业对应技能),在实际的过程中感觉更像是圣魔之光石那种早期版本的职业横转(职业本身的加成数据和职业本身自带的技能无法在转职之后保留)+子代系统的父母技能继承。但是相比于职业学习技能+子代继承技能的机制,戒指继承将原本你花大量时间精力转职练级并学习搭配好了父母技能、刷满父母双方的羁绊开启外传获取子代、再去让子代从父母那边继承的这一整个长而又长的技能自带技能系统,直接简化成了我花sp就可以直接从纹章士上继承,大幅度减少了你的试错成本和时间精力上的开支,并且做到了一定程度上的实时反馈(子代在你不查攻略的情况下用它之前你根本不会知道什么技能组合适合他,但是这个戒指系统就可以你先用,用完了挑好的学一下就行)。就这点我觉得值得我重点表扬。

另外还有一个小小的题外话,就是本作首次实现了在正手层面让一个单位在同一个回合一次行动内能击杀复数敌人,但是又给你限制在了结合期间才能实现。我觉得这是一个相当好的尝试,不过这也间接导致了本作地图设计的一些问题,这个后面再聊。

2、 关于职业和等级系统

这一代的职业系统基本参考的觉醒时代的职业系统,横转时等级回归1级、数据加成跟职业走(而不是类似回声和风花雪月的转职保底数据)、职业本身绑定你可以使用的武器类型和武器等级上限。不过这一作在职业上有两个创新:一是每个高级职业都有一个对应的职业技能(上级职业5级/特殊职业25级可学+横转不保留);二是本作所有的职业都有一个职业类型,并且职业类型本身还影响一部分纹章士的结合技能+部分职业类型附带有特殊的效果。(以dlc4发售之后的视角来看)这两个创新点使得每个职业在武器的使用范围、职业技能、职业类型、成长率补正和数据上限等方面都有各自的特点,几乎没有出现某职业完全上位替代另一个职业的情况(这在前代作品可是家常便饭),与此同时配合上戒指系统(和各个专属职业的存在)也能让职业和队伍的搭配更加多样化、分工更加明确。虽然职业之间有强有弱如何平衡这个问题依然存在且几乎不可能被完全解决,但是这一代的这个做法仍然是一个非常好的尝试,我觉得值得赞扬。

另外,本作职业的成长率补正给的相对比较慷慨,职业的数据上限之间差异巨大,部分专属职业的职业技能强力到值得为此专门制定战术,我觉得也是职业多样化的一个表现,也算是官方的一次很不错的尝试。

Tips:打过觉醒DLC最强者之名的刷子玩家应该知道对面一排血量+七维全都满绿的将军朝你冲过来是什么概念,这作把职业上限差距拉大这种问题明显就小了很多。

Tips2:本作官方没有给你护天符等常态免克制的道具(全克制无效放在了结合技里)我觉得也是在明确各个职业的优势区间和劣势区间,七维都很高的单位基本难免吃克制,其他单位又很明显的有数据上的优缺点,我觉得这是好事。

3、 关于地图设计

如果说戒指系统和职业设计都是本作玩法层面非常出彩的尝试,那么本作的地图设计就是玩法层面最主要的负面因素了。虽然比起觉醒一望无际的大平原中间加两个门加几个草丛加几个栅栏这种完全没有设计的地图还是好出不少,但是主线后期+部分外传敌方无脑人海战术和暴力堆数据的设计真的让人非常难绷。在游戏发售之前我曾经就想过,本作我方单位总体水平前所未有的强,那么敌方势必也得加强。在我看来加强敌方主要就是两个基本方向:要么选择通过合理的武器、技能、职业配置让每个敌方的平均素质在机制层面就更加强大,要么选择人海战术+数据堆叠的方式直接让你去考虑怎么打这么多人。很不幸,本作选择了使用大家都不愿意看到的后者。明明在前作他们设计出了不少优秀的地图和敌方配置,比如我最喜欢拿出来说的if,敌方优秀人物配置案例就有七重塔里的连环切入忍者群,忍者山洞里的蛇毒死吐忍者队,HP减半杖和负之连锁虚弱杖,无限之杖法师回廊,还有各种魔法反击近战大队和物理反击法师队;优秀的地图机制设计案例就有大风洞、妖狐山、天马乐园之类的(名字是我瞎取的外号但是玩过的人应该看得懂)。明明有此等程度的优秀作品珠玉在前,仍然做出了engage目前的这个样子,只能说并不是is不懂地图设计,就只是单纯的故意的,就是没弄好。诚然,engage里有很多很有意思的武器和职业,如果作为敌方阵容出现也会令玩家非常头疼,但是他们就是不这么做。举个最简单的例子:狂涌作为一本无限命中的近战魔法书,非常明显的能够同时有效打击以重甲为主的低速高血高防肉坦和各路高闪避人组成的闪避坦,组一队狂涌法师中间加几个投斧无畏英雄的队伍,不用数据很高也不用人数很多就足以让玩家头疼。但是目前我们看到的敌方配置,除了携带纹章士的几个人物之外,无一例外的都最多只有一个职业技能+一个额外技能(拥有第二个技能的敌方都是少数),而且这些技能大部分都是加命中、加伤害、属性封锁,很多诸如以物理反击魔法反击为代表的反伤类技能、以带回切入等为代表的位移类技能、以守备态势近身反击为代表的特殊功能型技能、以流星复仇为代表的概率高伤技能,以各色呐喊为代表的范围buff类技能(不过这个在dlc里做成了附魔师和鲁弗莱的七色咆哮),敌方一个都没有。如果给合理的多携带一些技能,甚至是让敌方队伍也学习部分纹章士技能,我想是不是存在一种可能,能在敌方不叠数据不靠人海,仅凭地图机制和合理的敌方配置就足以做出一个难度和趣味性共存的地图呢?我觉得是可以做到的,但是制作组并没有选择这么做。

如上所述,我并不是在说本作地图设计和敌方配置一无是处毫无优点,比起部分更不要脸的前作还是要好出不少。但是在本作如此优秀的游戏机制的面前,地图设计和敌方配置就是不折不扣的游戏体验减分项。这作明显是希望让玩家能更好的体会到战棋的乐趣的一作,但是却又在这种重要的地方没做到位,实在让人觉得可惜。

Tips:IS还我流星剑圣

综上,为啥给分8/10,优秀的职业设计和戒指系统足以给到满分,剧情-0.5地图设计-1.5,最终8分。

仅以一个重玩法轻剧情的火纹厨的视角写下此篇评价,以个人体验为绝对核心,不代表其他任何人的想法。

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